4.7.2018

Museonäyttelyt muuttuvat virtuaalisiksi


TONI PUURTINEN, projektitutkija

Jo 1990-luvulla virtuaalitodellisuus- eli VR-teknologian povattiin muuttavan maailmaa internetin tavoin. Toistaiseksi puheet ovat olleetsuurempia kuin teot, mutta siitä huolimatta teknologiaan liittyy monia lupaavia mahdollisuuksia – niin myös museoalalla.

Lahdenmuseoissa on käynnissä opetus- ja kulttuuriministeriön tukema hanke, jossa teknologiaa on kokeiltu VR-laseilla katsottavassa Panda piilossa -näyttelyssä. Näyttely pohjautuu vuoden 2017 kansainväliseen julistetriennaleen. VR-toteutukseen on valikoitu joukko ilmastonmuutoksesta, muoviroskasta, ihmisoikeuksista ja propagandasta kertovia julisteita, jotka on sijoitettu tietokonesimulaatioina tuotettuihin keinotekoisiin ympäristöihin, kuten Pohjoisnavalle ja mielenosoitukseen.

Panda piilossa -näyttelyssä liikutaan mm. jäätiköllä.
Kuva Elias Outakivi/Lahden museot.

VR-näyttelyä on viety huhti-kesäkuussa 2018 Päijät-Hämeen alueen kouluihin, kirjastoihin ja palvelutaloihin, ja tähän mennessä sen on nähnyt jo yli 600 katsojaa. Kouluissa oppilaat ovat tehneet näyttelyn katsomisen yhteydessä myös julistekriitikkotehtäviä sekä käyttäneet Googlen virtuaalista Tilt Brush -piirustusohjelmaa. Museon projektitutkija on toiminut VR-näyttelyn ohjaajana.

Näyttelystä saatu palaute on ollut innostunutta. VR-toteutus on lisännyt huomattavasti oppilaiden kiinnostusta julisteita kohtaan, ja viisi kuudesta katsojasta suosittelisi näyttelyä kaverilleen. Kyselyn perusteella he olisivat myös valmiita käymään museoissa useammin, mikäli niissä olisi enemmän VR-näyttelyitä. Osittain näyttelyn suosioon saattaa vaikuttaa VR-teknologian uutuusarvo, sillä vain harva on käyttänyt VR-laseja aikaisemmin.

Parhaimmillaan VR-näyttelyt tarjoavat kävijälle uuden tavan kokea museoiden sisältöjä. Kolmiulotteisen kuvan ja äänimaailman avulla kävijä voi kokea kokonaisvaltaisen audiovisuaalisen elämyksen, jossa hän pääsee hetkeksi muusta maailmasta eroon.

Kiinnostavan VR-näyttelyn rakentaminen ei ole kuitenkaan helppoa. Etenkin nuoret ovat tottuneet tietokonepelien kuvanlaatuun – tällä hetkellä VR-sovellukset muistuttavat ulkoasultaan enemmän pelejä kuin elokuvia tai tv-ohjelmia –, joiden tekemiseen on käytetty usein monia kymmeniä miljoonia euroja. Museoilla ei ole tällaisia resursseja käytettävissään, minkä takia kuvallinen jälki ei voi olla koskaan samaa luokkaa. Toisaalta Minecraft-peli, jossa pelaaja voi luoda rakennelmia kolmiulotteisessa ”hiekkalaatikkomaailmassa”, on osoittanut, että silloin kun sisältö ja käytettävyys ovat kunnossa, pelaaja ei takerru liikaa ulkoasuun.

Samalla lailla myös VR-näyttelyn toimivuus rakentuu käytettävyyden ja kiinnostavien sisältöjen ympärille. Ikävä kyllä monet suomalaismuseoiden kehittelemät VR-näyttelyt tuovat mieleen 1990-luvun CD-ROM-multimediapaketit, joiden sisältö oli staattista ja jopa kuolleen oloista, eikä käyttäjällä ollut pedagogisen tuputuksen ohessa mielekästä tekemistä.

VR-näyttelyissä staattisuudesta ja ”kuolleisuudesta” pääsee eroon kuvan ja äänen avulla. Näyttelyssä pitää näkyä ja kuulua asioita, jotka herättävät kävijän mielenkiinnon. Toteutus voi muistuttaa esimerkiksi dokumenttielokuvaa tai opastettua museokierrosta, jossa kertoja johdattaa katsojan tarinassa vauhdikkaasti eteenpäin. Tai se voi muistuttaa peliä, jossa pelaaja pystyy tekemään tarinan aikana erilaisia asioita. Panda piilossa -näyttelyssä toiminnallisuus on tarkoittanut julisteiden ottamista käteen lähempää tarkastelua varten sekä niiden taskulampulla valaisemista. Kyse voi siis olla hyvin pienistäkin asioista.

Virtuaalista taidetta luomassa. Kuva Elias Outakivi/Lahden museot.

Vitriinissä olevien esineiden katselu ei riitä enää kovin monelle museossa kävijälle, vaan he haluavat päästä tekemään ja kokeilemaan museoissa erilaisia asioita. Näin ollen toiminnallisuus on VR-näyttelyissä lähes poikkeuksetta hyvä asia. Se asettaa näyttelyn rakentamiselle kuitenkin omat haasteensa, etenkin jos näyttelyä on tarkoitus tarjota kaikenikäisille katsojille. Nuoret oppivat VR-lasien ja -ohjainten käytön yleensä erittäin nopeasti, mutta iäkkäämmille katsojille yksikin toiminto voi olla liikaa. Esimerkiksi Panda piilossa -näyttelyssä käytössä on ollut vain yksi ja sama nappi toimintoja varten. Osalle käyttäjistä napin painalluksen ja osoittamisen hallinta on ollut vaikeaa tai se ei ole onnistunut. Näin ollen kysymykseksi nousee se, miten VR-näyttelystä saa rakennettua helposti käytettävän, mutta samaan aikaan myös toiminnallisen ja kiinnostavan.

Eräs tapa vähentää nappien painelusta johtuvia sekaannuksia on hyödyntää VR-laseissa olevaa katsetunnistusmenetelmää, jolloin valinta tapahtuu katsomalla aktivoitavaa kohdetta parin sekunnin ajan. Ensikertalaiselle sekään ei ole silti täysin varma menetelmä, ja ilman ohjaimia katsoja ei pysty tarttumaan esineisiin. Toisaalta kaikki käytettävyyteen liittyvät ongelmat eivät edes ole ratkaistavissa, minkä takia helppokäyttöisyyden ja toiminnallisuuden välille on vain etsittävä sopiva kompromissiratkaisu.

VR-näyttelyihin liittyy myös muita heikkouksia. VR-teknologian avulla katsoja pystyy uppoutumaan näyttelyyn poikkeuksellisella tavalla, mutta samalla se voi tehdä siitä ”yksinäisen” kokemuksen. Parhaissa tapauksissa mukavat ja vaikuttavan tuntuiset asiat pitäisi pystyä jakamaan muiden kanssa, mutta tällä hetkellä teknologia ei mahdollista muiden käyttäjien liittymistä samaan VR-näyttelyyn. Ensimmäisetmonipelit on kuitenkin kehitelty jo VR-laitteille, joten on vain ajan kysymys, milloin myös VR-näyttelyistä voi tehdä yhdessä katsottavia. Siihen asti VR-näyttelyitä joutuu kuitenkin katsomaan yksin.

”Yksinäistä” kokemusta pystyy kiertämään hieman videotykin avulla, kun VR-laseja käyttävän henkilön näkymä heijastetaan valkokankaalle kaksiulotteisena kuvana. Kokemus ei ole sama kuin jaetussa VR-maailmassa, mutta sen avulla muutkin pystyvät kommentoimaan ja osallistumaan näyttelyä katsovan henkilön kokemukseen. Panda piilossa -näyttelyn kouluvierailuilla projisoidusta kuvasta on ollut paljon iloa varsinkin Tilt Brush -ohjelmaa käytettäessä, kun muut oppilaat ovat voineet kommentoida sen avulla henkilön tekemää piirustusta ja ehdottaa siihen täydennyksiä.

Muita VR-teknologiaan liittyviä ongelmia ovat johdot, jotka aiheuttavat etenkin VR-lasien kohdalla kompastumisvaaran, ja huimausta aiheuttava käyttökokemus. Ensimmäiset langattomat VR-lasit ovat kuitenkin tulleet jo markkinoille, joten asia ratkennee lähitulevaisuudessa. Sen sijaan huimauksesta tuskin päästään ihan heti kokonaan eroon. Onneksi kyse on kuitenkin melko harvinaisesta asiasta, sillä yli kuudestasadasta Panda piilossa -näyttelyn katsojasta vain muutama ihminen on tuntenut huimausta.

Panda piilossa -näyttelyä on katsottu palvelukeskuksissa.
Kuva Anna-Riikka Vaden/Lahden museot.

VR:n tarkoitus ei ole korvata perinteisiä näyttelyitä vaan täydentää niitä. Osa katsojista nauttii vanhanaikaisesta museomiljööstä, mutta toiset odottavat kokevansa museoissa samankaltaisia elämyksiä kuin elokuvissa, teatterissa tai jopa huvipuistossa – olkoonkin, että viimeksi mainittu sana saa osan museotyöntekijöistä kavahtamaan. Silloin museoissa tulee olla tarjolla sisältöjä, joissa pedagogia ja viihdyttävyys yhdistyvät innostavalla ja ajatuksia herättävällä tavalla toisiinsa. VR-näyttelyt voivat olla eräs vastaus tähän haasteeseen.

VR-teknologian avulla näyttelyitä on myös mahdollista viedä museon ulkopuolelle suhteellisen pienillä resursseilla. Panda piilossa -näyttelyn kohdalla opettajat ovat olleet innoissaan siitä, että oppilaat ovat voineet tutustua museosisältöihin ilman, että heidän on tarvinnut lähteä museoon, mikä on usein aikaa vievää ja vaivalloista. Tulevaisuudessa museon näkökulmasta olisi ihanteellisinta, että VR-laitteet löytyisivät kouluista ja museot tarjoisivat niihin valmiita digitaalisia sisältöjä. Koulujen nykyisessä rahatilanteessa näin tuskin tulee tapahtumaan, minkä takia näyttelykiertueille on jatkossakin varmasti paljon kysyntää.

VR:n, samoin kuin lisätyn todellisuuden (AR), tarjoamista mahdollisuuksista on raapaistu museokäytössä toistaiseksi vain pintaa. Tulevaisuudessa ne tulevat kuitenkin tarjoamaan yhä enemmän mahdollisuuksia luoda museoiden asiakkaille elähdyttäviä ja ainutlaatuisia näyttelykokemuksia. Sen vuoksi Lahden museoidenkin kannattaa jatkaa VR-näyttelyiden kehittelyä etujoukoissa.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti