TONI PUURTINEN, projektitutkija
Jo 1990-luvulla virtuaalitodellisuus- eli VR-teknologian
povattiin muuttavan maailmaa internetin tavoin. Toistaiseksi puheet ovat olleetsuurempia kuin teot, mutta siitä huolimatta teknologiaan liittyy monia lupaavia
mahdollisuuksia – niin myös museoalalla.
Lahdenmuseoissa on käynnissä opetus- ja kulttuuriministeriön tukema hanke, jossa
teknologiaa on kokeiltu VR-laseilla katsottavassa Panda piilossa -näyttelyssä.
Näyttely pohjautuu vuoden 2017 kansainväliseen julistetriennaleen.
VR-toteutukseen on valikoitu joukko ilmastonmuutoksesta, muoviroskasta,
ihmisoikeuksista ja propagandasta kertovia julisteita, jotka on sijoitettu
tietokonesimulaatioina tuotettuihin keinotekoisiin ympäristöihin, kuten
Pohjoisnavalle ja mielenosoitukseen.
Panda piilossa -näyttelyssä liikutaan mm. jäätiköllä. Kuva Elias Outakivi/Lahden museot. |
VR-näyttelyä on viety huhti-kesäkuussa 2018 Päijät-Hämeen alueen kouluihin, kirjastoihin ja palvelutaloihin, ja tähän mennessä sen on nähnyt jo yli 600 katsojaa. Kouluissa oppilaat ovat tehneet näyttelyn katsomisen yhteydessä myös julistekriitikkotehtäviä sekä käyttäneet Googlen virtuaalista Tilt Brush -piirustusohjelmaa. Museon projektitutkija on toiminut VR-näyttelyn ohjaajana.
Näyttelystä
saatu palaute on ollut innostunutta. VR-toteutus on lisännyt huomattavasti oppilaiden
kiinnostusta julisteita kohtaan, ja viisi kuudesta katsojasta suosittelisi
näyttelyä kaverilleen. Kyselyn perusteella he olisivat myös valmiita käymään
museoissa useammin, mikäli niissä olisi enemmän VR-näyttelyitä. Osittain
näyttelyn suosioon saattaa vaikuttaa VR-teknologian uutuusarvo, sillä vain
harva on käyttänyt VR-laseja aikaisemmin.
Parhaimmillaan
VR-näyttelyt tarjoavat kävijälle uuden tavan kokea museoiden sisältöjä. Kolmiulotteisen
kuvan ja äänimaailman avulla kävijä voi kokea kokonaisvaltaisen
audiovisuaalisen elämyksen, jossa hän pääsee hetkeksi muusta maailmasta eroon.
Kiinnostavan
VR-näyttelyn rakentaminen ei ole kuitenkaan helppoa. Etenkin nuoret ovat
tottuneet tietokonepelien kuvanlaatuun – tällä hetkellä VR-sovellukset
muistuttavat ulkoasultaan enemmän pelejä kuin elokuvia tai tv-ohjelmia –, joiden
tekemiseen on käytetty usein monia kymmeniä miljoonia euroja. Museoilla ei ole
tällaisia resursseja käytettävissään, minkä takia kuvallinen jälki ei voi olla
koskaan samaa luokkaa. Toisaalta Minecraft-peli, jossa pelaaja voi luoda
rakennelmia kolmiulotteisessa ”hiekkalaatikkomaailmassa”, on osoittanut, että
silloin kun sisältö ja käytettävyys ovat kunnossa, pelaaja ei takerru liikaa
ulkoasuun.
Samalla
lailla myös VR-näyttelyn toimivuus rakentuu käytettävyyden ja kiinnostavien
sisältöjen ympärille. Ikävä kyllä monet suomalaismuseoiden kehittelemät VR-näyttelyt
tuovat mieleen 1990-luvun CD-ROM-multimediapaketit, joiden sisältö oli
staattista ja jopa kuolleen oloista, eikä käyttäjällä ollut pedagogisen
tuputuksen ohessa mielekästä tekemistä.
VR-näyttelyissä
staattisuudesta ja ”kuolleisuudesta” pääsee eroon kuvan ja äänen avulla.
Näyttelyssä pitää näkyä ja kuulua asioita, jotka herättävät kävijän
mielenkiinnon. Toteutus voi muistuttaa esimerkiksi dokumenttielokuvaa tai
opastettua museokierrosta, jossa kertoja johdattaa katsojan tarinassa
vauhdikkaasti eteenpäin. Tai se voi muistuttaa peliä, jossa pelaaja pystyy
tekemään tarinan aikana erilaisia asioita. Panda piilossa -näyttelyssä toiminnallisuus
on tarkoittanut julisteiden ottamista käteen lähempää tarkastelua varten sekä
niiden taskulampulla valaisemista. Kyse voi siis olla hyvin pienistäkin
asioista.
Virtuaalista taidetta luomassa. Kuva Elias Outakivi/Lahden museot. |
Vitriinissä olevien esineiden katselu ei riitä enää kovin monelle museossa kävijälle, vaan he haluavat päästä tekemään ja kokeilemaan museoissa erilaisia asioita. Näin ollen toiminnallisuus on VR-näyttelyissä lähes poikkeuksetta hyvä asia. Se asettaa näyttelyn rakentamiselle kuitenkin omat haasteensa, etenkin jos näyttelyä on tarkoitus tarjota kaikenikäisille katsojille. Nuoret oppivat VR-lasien ja -ohjainten käytön yleensä erittäin nopeasti, mutta iäkkäämmille katsojille yksikin toiminto voi olla liikaa. Esimerkiksi Panda piilossa -näyttelyssä käytössä on ollut vain yksi ja sama nappi toimintoja varten. Osalle käyttäjistä napin painalluksen ja osoittamisen hallinta on ollut vaikeaa tai se ei ole onnistunut. Näin ollen kysymykseksi nousee se, miten VR-näyttelystä saa rakennettua helposti käytettävän, mutta samaan aikaan myös toiminnallisen ja kiinnostavan.
Eräs
tapa vähentää nappien painelusta johtuvia sekaannuksia on hyödyntää VR-laseissa
olevaa katsetunnistusmenetelmää, jolloin valinta tapahtuu katsomalla aktivoitavaa
kohdetta parin sekunnin ajan. Ensikertalaiselle sekään ei ole silti täysin
varma menetelmä, ja ilman ohjaimia katsoja ei pysty tarttumaan esineisiin. Toisaalta
kaikki käytettävyyteen liittyvät ongelmat eivät edes ole ratkaistavissa, minkä
takia helppokäyttöisyyden ja toiminnallisuuden välille on vain etsittävä sopiva
kompromissiratkaisu.
VR-näyttelyihin
liittyy myös muita heikkouksia. VR-teknologian avulla katsoja pystyy
uppoutumaan näyttelyyn poikkeuksellisella tavalla, mutta samalla se voi tehdä siitä
”yksinäisen” kokemuksen. Parhaissa tapauksissa mukavat ja vaikuttavan tuntuiset
asiat pitäisi pystyä jakamaan muiden kanssa, mutta tällä hetkellä teknologia ei
mahdollista muiden käyttäjien liittymistä samaan VR-näyttelyyn. Ensimmäisetmonipelit on kuitenkin kehitelty jo VR-laitteille, joten on vain ajan kysymys,
milloin myös VR-näyttelyistä voi tehdä yhdessä katsottavia. Siihen asti
VR-näyttelyitä joutuu kuitenkin katsomaan yksin.
”Yksinäistä”
kokemusta pystyy kiertämään hieman videotykin avulla, kun VR-laseja käyttävän
henkilön näkymä heijastetaan valkokankaalle kaksiulotteisena kuvana. Kokemus ei
ole sama kuin jaetussa VR-maailmassa, mutta sen avulla muutkin pystyvät kommentoimaan
ja osallistumaan näyttelyä katsovan henkilön kokemukseen. Panda piilossa
-näyttelyn kouluvierailuilla projisoidusta kuvasta on ollut paljon iloa varsinkin
Tilt Brush -ohjelmaa käytettäessä, kun muut oppilaat ovat voineet kommentoida
sen avulla henkilön tekemää piirustusta ja ehdottaa siihen täydennyksiä.
Muita
VR-teknologiaan liittyviä ongelmia ovat johdot, jotka aiheuttavat etenkin
VR-lasien kohdalla kompastumisvaaran, ja huimausta aiheuttava käyttökokemus. Ensimmäiset
langattomat VR-lasit ovat kuitenkin tulleet jo markkinoille, joten asia
ratkennee lähitulevaisuudessa. Sen sijaan huimauksesta tuskin päästään ihan
heti kokonaan eroon. Onneksi kyse on kuitenkin melko harvinaisesta asiasta, sillä
yli kuudestasadasta Panda piilossa -näyttelyn katsojasta vain muutama ihminen
on tuntenut huimausta.
Panda piilossa -näyttelyä on katsottu palvelukeskuksissa. Kuva Anna-Riikka Vaden/Lahden museot. |
VR:n tarkoitus ei ole korvata perinteisiä näyttelyitä vaan täydentää niitä. Osa katsojista nauttii vanhanaikaisesta museomiljööstä, mutta toiset odottavat kokevansa museoissa samankaltaisia elämyksiä kuin elokuvissa, teatterissa tai jopa huvipuistossa – olkoonkin, että viimeksi mainittu sana saa osan museotyöntekijöistä kavahtamaan. Silloin museoissa tulee olla tarjolla sisältöjä, joissa pedagogia ja viihdyttävyys yhdistyvät innostavalla ja ajatuksia herättävällä tavalla toisiinsa. VR-näyttelyt voivat olla eräs vastaus tähän haasteeseen.
VR-teknologian
avulla näyttelyitä on myös mahdollista viedä museon ulkopuolelle suhteellisen
pienillä resursseilla. Panda piilossa -näyttelyn kohdalla opettajat ovat olleet
innoissaan siitä, että oppilaat ovat voineet tutustua museosisältöihin ilman,
että heidän on tarvinnut lähteä museoon, mikä on usein aikaa vievää ja vaivalloista.
Tulevaisuudessa museon näkökulmasta olisi ihanteellisinta, että VR-laitteet
löytyisivät kouluista ja museot tarjoisivat niihin valmiita digitaalisia sisältöjä.
Koulujen nykyisessä rahatilanteessa näin tuskin tulee tapahtumaan, minkä takia
näyttelykiertueille on jatkossakin varmasti paljon kysyntää.
VR:n,
samoin kuin lisätyn todellisuuden (AR), tarjoamista mahdollisuuksista on
raapaistu museokäytössä toistaiseksi vain pintaa. Tulevaisuudessa ne tulevat
kuitenkin tarjoamaan yhä enemmän mahdollisuuksia luoda museoiden asiakkaille
elähdyttäviä ja ainutlaatuisia näyttelykokemuksia. Sen vuoksi Lahden
museoidenkin kannattaa jatkaa VR-näyttelyiden kehittelyä etujoukoissa.
Kommentit
Lähetä kommentti